miércoles, 19 de diciembre de 2007

Práctica 13: Ficha de las Presentaciones de las Webs

Tenemos que elaborar una ficha de la presentación qué vamos a hacer sobre las Páginas wrbs creadas en la que aparezcan los siguientes apartados:
AUTORAS
Eva Benito Martínez
Gema García Rubio
Mª Dolores Alcalde-Moraño Portillo
TITULO
Recursos PsicoEdu
NIVEL
Esta dirigida para el 2º ciclo de Educación Infantil y toda la etapa de Educación Primaria.
ÁREAS
Podrán encontrarse distintos recursos educativos para las áreas de:
- Lengua y Literatura
- Matemáticas
- Conocimiento de medio
OBJETIVOS
Con los materiales que encontraremos en esta página se pretenden reforzar los contenidos trabajados en las clases, mediante el empleo de materiales digitales. Estos materiales favorecerán la adquisición y la asimilación de los contenidos de una forma más lúdica e interactiva.
APARTADOS
En la web encontramos los apartados con las distintas las áreas y enlaces a otros lugares de interés

TEMPORALIZACION
Esta página esta pensada para todo un curso, por lo tanto conforme vaya avanzando éste, irán creciendo los recursos que estén disponibles en la página.
Dicho crecimiento estará en función de las necesidades del alumnado y de profesorado

domingo, 16 de diciembre de 2007

Práctica 12: Pizarra Digital

Las pizarras digitales son un recurso novedoso que se usa en las aulas. Permite proyectar sobre una superficie plana a modo de pizarra e interactuar con dicha superficie. Las pizarras tienen especial utilidad en niveles educativos iniciales, especialmente en Educación Infantil y Primaria.

Debemos buscar un recurso que sea útil para la pizarra digital en Educación Infantil.

El ENLACE PARA CONSEGUIR EL RECURSO es: http://es.geocities.com/salvacasa/estomago.swf

MODO DE CONSEGUIR EL RECURSO
Se trata de un recurso gratuito en el que los alumnos comprueban como funciona el aparato digestivo mediante la explicación de unos dibujos animados. Ven el proceso que sigue el alimento desde que los masticamos, conocerán las partes del cuerpo que están implicadas en la digestión.
A este recurso se le pueden hacer diferentes modificaciones para adaptarlo al nivel de los alumnos, sobre todo en lo referente al lenguaje Este recurso podría comenzar a utilizarse con los alumnos del último curso de educación Infantil y con los del primer ciclo de Educación Primaria.
Los recursos para las Pizarras Digitales (PD) pueden conseguirse mediante la búsqueda en Internet o en Centros de Apoyo al Profesorado, aunque la mejor opción es que los profesores del centro elaboren sus propios recursos en función de las necesidades de su alumnado.

UTILIZACIÓN EN EL AULA
La utilización del un recurso como el seleccionado en el aula requiere del trabajo previo sobre el tema de la digestión, en este caso, para que los alumnos esten familiarizados con el contenido. Con este recurso se pretende que los alumnos comprendan de una manera interactiva como tiene lugar la digestión en nuestro cuerpo. Después podrían realizarse en la PD actividades para comprobar si los alumnos han comprendido la digestión además de realizar otras actividades en el aula ordinaria.

Práctica 11: Progamas On line

Debemos buscar en internet un Progama Online Gratuito y otro de Pago.

Programa Online Gratuito

http://www.zonagratuita.com/a-educativos/educacion_infantil/COLOREA.htm

Título: Colorea 4.0
Programa pensado para los más pequeños de la casa. Nos permite pintar, dibujar líneas y trazados rectos a partir de diferentes dibujos haciendo muy atractivo el uso del ratón. . Es intuitivo y fácil de usar. Permite cambiar, eliminar y añadir nuevos dibujos.


Programa online de pago

http://www.whitesmoke.com/landing_flash/grammar_spa.html?d=3&a=1&r=1112

Título: Mejore su escritura y gramática inglesa

Transformamos su escritura de simple a sofisticada. Revisiones de gramática, ortografía y puntuación, además de un extenso diccionario y tesauro para mejorar sus textos.
· más de 65,000 correccionesRevisión gramatical
· sinónimos para ampliar su vocabularioTesauro
· adjetivos y adverbios aplicablesEnriquecimiento
· más de 420.000 entradasCorrección ortográfica
· Inglés-Inglés profesionalDiccionario
· más de 600 a su disposiciónPlantillas

Práctica 10: Wikis que faltan

Debemos elegir un Wiki de la imagen de Web 2.0, y analizar los wikis que hay dentro del elegido.

El wiki elegido es:


Comunidades, Directorios

Dentro de este wiki hay dos apartados: el bitácoras y el bolgalaxia

BITÁCORAS: Es un directorio de Blogs. Bitacoras.com es una gran comunidad en la que puedes dar a conocer tu bitácora y enredarte socialmente con más de 250.000 bloggers

Dentro de este Directorio hay varios enlaces sobre diferentes temáticas:Tecnología, Internet, Gadgets, Política, Cultura, Curiosidades y web 2.0. Dentro de cada enlace, hay colgados varios blogs pertenecientes a distintas personas.
También existen otros enlaces donde aparecen los usuarios registrados (comunidad), el vídeo del momento, los eventos (o agenda)…


BIOGALAXIA: Es un directorio y buscador de blogs latinos. En esta página se muestran los embajadores de blogalaxia, es decir, los blogs de los respresentantes físicos de cada país, con el objetivo de mejorar las herramientas, la calidad del directorio y ofrecer una ventana de integración a todos los bloggers de lengua hispana y latina.
Dentro de este Directorio hay varios enlaces sobre diferentes temáticas: noticias, política, arte y Cultura, fotoblogs, tecnología entretenimiento…

Práctica 9:Presentaciones en slidshare.net

Debemos buscar en la Página Web http://www.slideshare.net una presentación, descargarla y modificarla. Luego buscar otra presentación que no deje desgarla.

La Página web original:
http://www.slideshare.net/debasish/smoking-wins-over-humans-bcause/


La Página de la presentación modificada:
http://www.slideshare.net/cazalargas/fumar-mata

Aquí puedes ver también la presentación directamente.
http://two.xthost.info/PipiCazalargas/Slidshare/El%20fumar%20mata2.pps


La Página Web de la Presentación que no deja descargarla:
http://www.slideshare.net/gsamuel/tributeto-thickness/

Realizado Por:
Mª Dolores Alcalde-Moraño Portillo
Eva Benito Martínez
Gema García Rubio.

lunes, 19 de noviembre de 2007

Práctica 8: Cuento con gif animados

Tenemos que hacer un cuento en el que aparezcan gif creados por nosotras mismas a través del programa "GIMP", el cual puedes descargar gratis en la siguiente página Web:

http://www.softonic.com/s/gimp


A continaución presento el cuento pero sin animación.

Si quieres ver el cuento con las animaciones, pincha en la Bruja



LA BRUJA COCINERA

Había una gran cabaña de madera en el bosque donde todo el mundo decía que vivía una bruja muy mala, muy mala.

Nunca nadie se había atrevido a entrar. Un día mientras recogía hojas para un trabajo de su escuela, un chico se acercó a la cabaña.


La curiosidad le llevó a entrar al jardín, y luego se acercó a una de las ventanas de la cabaña, pero no pudo ver nada. Como quería saber lo que había, pensó que no le pasaría nada, y entró en la casa. Parecía que estaba vacía que no había nadie. Pero al fondo divisó una viejecita que removía la cuchara junto al fuego.


Se acercó con mucho cuidado, y la tocó en el hombro.-Buenas tardes, señora. - Hola muchacho - respondió ella. ¿ No tienes miedo de mi. ? La pobre anciana estaba muy arrugada y no tenía dientes. El muchacho dijo que no. La anciana se puso muy contenta e invitó al muchacho a merendar. Le contó que de joven había sido un hada buena, pero cuando se había hecho mayor todo el mundo creyó que era una bruja, y no podía ir a la ciudad. Ya se había acostumbrado a vivir sola en aquella cabaña, pero siempre le gustaba pensar que algún día alguien entraría a verla. Y así fue.

Como el muchacho fue tan amable con ella, le dijo que le pidiera un deseo, pues se lo concedería. Y el muchacho de buen corazon viendo a la anciana tan contenta por su visita le pidió que su jardín se convirtiera en un parque infantil para niños. Y asi fue, todos los niños jugaban allí y la anciana les hacia la merienda, siendo muy feliz, muy feliz al saber que la gente ya no le tenía miedo. Y todo el mundo la llamaba cariñosamente la bruja cocinera.

Realizado por:

Mª Dolores Alcalde Moraño-Portillo, Eva Benito Martínez, Gema García Rubio y Mª Dolores Ramos.

domingo, 11 de noviembre de 2007

Práctica 7: Presentación de PowerPoint

Hemos realizado una presentación de PowerPoint como recurso educativo, en la que hemos incluido una serie de hipervínculos...


La presentación es sobre los diferentes grupos de alimentos (energéticos, reguladores...)

Realizado por: Mª Dolores Alcalde Moraño-Portillo, Eva Benito Martínez y Gema García Rubio


Si Pinchas en la Rueda de Alimentos podrás ver la Presentación Original

A Continuación presento las diapositivas de esta presentación:














sábado, 10 de noviembre de 2007

Práctica6: Presentaciones de Slideshare

Realizado Por:
Mª Dolores Alcalde-Moraño Portillo
Eva Benito Martínez
Gema García Rubio.

Página web original:
http://www.slideshare.net/debasish/smoking-wins-over-humans-bcause/


Página de la presentación modificada:
http://www.slideshare.net/cazalargas/fumar-mata


Página Web de la Presentación que no deja descargarla:
http://www.slideshare.net/gsamuel/tributeto-thickness/

Práctica 5_Definición de Podcast

¿Qué es un podcast?
Según la Wikipedia, podcasting consiste en crear archivos de sonido (generalmente en MP3 u OGG) y poder subscribirse mediante un archivo RSS de manera que permita que un programa lo descargue para que el usuario lo escuche en el momento que quiera, generalmente en un reproductor portátil. También se señala que se asemeja a una suscripción a una revista hablada en la que recibimos los programas a través de Internet.

Las principales ventajas del podcasting frente a la simple colocación de archivos de sonido en una página web es la sindicación, es decir, la posibilidad de que un programa o un servicio web recuerde visitar cada cierto tiempo las fuentes y comprobar si hay archivos nuevos que descargarse para escuchar.

Frente al streaming, o retransmisión de sonido mediante Internet, el podcasting ofrece independencia, movilidad y libertad de horario. Es decir, se puede oír en cualquier dispositivo portátil que reproduzca MP3 (o el formato elegido), en cualquier lugar, sin limitaciones de cobertura o conexión a la Red, y en cualquier momento, ya que está grabado.

¿Qué es podcasting?
Podcasting es la sindicación de archivos de sonido, normalmente MP3, con un sistema RSS, que permite suscribirse y descargarlos de forma automática y periódica.

Sindicación significa que no necesitas visitar otra página web individualmente para escuchar el mensaje (archivo de sonido) simplemente tienes que pulsar en un boton para escucharlo.
Según distintas fuentes, el término podcasting proviene de la asociación de Pod vaina o cápsula (en muchos casos se asocia a iPod) y broadcasting, o radiodifusión.

jueves, 1 de noviembre de 2007

Práctica 4: Trabajo en Grupo

JUEGOS DE INCREDIMAIL

1. DESCRIPCIÓN TÉCNICA
Es una página Web, en la cual aparece una serie de variedad de juegos lúdicos interactivos, como rompecabezas, de acción, de deportes, de cartas…
Como se puede ver en dicho enlace:
http://intl.incredigames.com/index.htm?refId=5001&lc=es

Dichos juegos no han sido creados con la finalidad educativa, pero sí que se les puede dar dicho enfoque. También estos juegos te permiten que los pruebes de manera gratuita, y si te gustan los puedes comprar. De tal manera, que una vez que te los instalan tienen una caducidad de un mes, pasado este tiempo, ya no te dejará jugar, y lo tienes que borrar.
Entre esta variedad de juegos, nosotras nos hemos centrado en los “Juegos de Palabras”, cuyo enlace es:
http://intl.incredigames.com/category.htm?code=1008&RefId=5001&lc=es&origin=leftbar_cat

En dicha URL se puede ver que hay nueve juegos muy variados que van desde construcción de palabras hasta responder preguntas.

2. TÉCNICAS DE USO
Incredimail es un programa de correo electrónico, el cual se deriva de Hotmail. Dicho programa si quieres te lo instalas en el ordenador para, de esta manera, tener un servicio de correo electrónico con una gran variedad de dispositivos: notificador de mensajes, iconos gestuales, fondos para cada e-mail, etc.

Para jugar a los juegos que aparecen en dicho programa, no es necesario instalarse el mismo, es decir, que puedes pinchar en la URL directamente, y allí ya ver la variedad de juegos existentes.

Los PASOS para poder jugar a los “Juegos de Palabras” son los siguientes:
pinchas en la URL de incrediGames:
http://intl.incredigames.com/index.htm?refId=5001&lc=es

Pinchas en la opción de la izquierda donde aparece “palabras”

Se abre una ventana donde aparecen todos los juegos que hay relacionados con esta temática.

Eliges un juego, y pinchas en “descarga gratuita”

Se abre una ventana donde te pregunta si deseas ejecutar o guardar el archivo, pinchas en la opción “guardar”.

Se abre otra ventana donde tienes que elegir el sitio donde quieres que se guarde dicho juego, así que seleccionas el lugar y le das a la opción “guardar”

Se abre otra ventana donde te pregunta que deseas hacer si abrir la carpeta o cerrarla. Pinchas en la opción “cerrar”.

Vas al sitio donde has guardado dicho archivo, y lo pinchas, allí pinchas en “ejecutar”.

Se abre otra ventana para elegir el idioma, seleccionas “español”.

10º Y luego sigues las instrucciones de instalación que te van indicando.

11º Una vez instalado, se abre el juego donde aparecen varias opciones, como lo que queremos es jugar gratuitamente, pinchamos en la opción “juegue la demostración”. Y ya se carga el juego y puedes empezar a jugar.

Como hemos mencionado anteriormente, estos juegos tienen una caducidad de un mes, pasado este tiempo ya no te deja jugar, y te lo tienes que volver a instalar. Para ellos tienes que borrarlo, pero no sólo en el sitio donde elegiste tú grabarlo, sino también de la carpeta “archivos de programa” situada en el disco duro local de “Mi PC”. Esta carpeta se llama “Oberon media”.

3. NIVEL => DESTINATARIOS
Los juegos seleccionados de esta página web, los planteamos para ser trabajados con los alumnos del tercer ciclo de Educación Primaria, aunque dependiendo de las características personales de los alumnos que formen el grupo aula, también podrían plantearse para alumnos del ultimo curso del segundo ciclo de EP o bien del primer ciclo de la Educación Secundaria Obligatoria.
Estos juegos se trabajarían dentro de las actividades previstas para las áreas curriculares de lengua castellana y literatura, inglés y, en algunas unidades didácticas del área de conocimiento del medio.
Podrán trabajarse en dos espacios diferentes:
- En el aula ordinaria, en la zona de los ordenadores los alumnos irán trabajando por grupos y en turnos.
- En el aula de informática donde cada alumno dispondrá de un ordenador, los alumnos tendrán dos sesiones semanales en dicha aula.

4. OBJETIVOS
Los objetivos que pretendemos conseguir con la utilización de estos juegos son los siguientes:
- Aumentar el vocabulario de los alumnos relacionado con la unidad didáctica.
- Mejorar la memoria.
- Centrar la atención.
- Deletrear nuevo vocabulario con siete o más letras.
- Construir palabras a partir de un grupo dado de letras.
- Desarrollar el pensamiento creativo, lógico e imaginativo.

5. CONTENIDOS
Con la selección los juegos de esta página web suponen un importante recurso educativo, aunque la finalidad inicial de esta web era el entretenimiento.
Con las actividades que se desarrollaran por medio de estos juegos se trabajará
- El vocabulario tanto en castellano como en inglés
- Las construcciones léxicas y gramaticales tanto en castellano como en inglés.
- El empleo y uso de las Nuevas Tecnologías
- El gusto y disfrute por la utilización de las palabras y, por el aprendizaje autónomo.

6. ACTIVIDADES

TRIVIA MACHINE: Pone a prueba los conocimientos de cultura general de los alumnos. Puedes seleccionar entre 7.000 preguntas repartidas en nueve categorías en este juego de Trivial con un toque de estrategia.
Este juego se empleará al final de las evaluaciones, para que los alumnos recuerden los contenidos trabajados anteriormente e incluso en otros cursos académicos.

WORD WIZARD: ¿Cuantas palabras en inglés puedes hacer con siete letras? Este juego se trabajaría dentro de las horas de inglés, dependiendo del vocabulario que se esté trabajando en cada momento se pedirá a los alumnos que las palabras que construyan estén relacionadas con la unidad didáctica que se está trabajando o con las que ya han sido trabajadas.

SPELVIN: Juego de deletrear palabras de hasta siete letras en inglés, juego con rápido y dinámico. Implica que los alumnos tengan bien interiorizados el vocabulario.

WORD CHALLENGER: se trata de un juego en el que se combina la realización de preguntas con el empleo de vocabulario, es una actividad excelente para el empleo de la memoria y mejorar la agilidad de ésta.

INFINITE CROSSWORDS: Está compuesto por una colección de crucigramas, organizados en siete categorías y en niveles de dificultad creciente. Podrían emplearse al final de las sesiones para que los alumnos salgan de clase con una buena sensación. Con ellos trabajaremos la atención, la memoria y la recuperación de la información.

BOOKWORN DELUXE: Con el empleo de este juego pretendemos desarrollar la capacidad léxica de los alumnos, deberán unir las letras para formar palabras y con ello poder dar de comer a un ratón de biblioteca hambriento.


7. ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD
Los juegos y actividades planificadas también podrían desarrollarse con alumnos con Necesidades Educativas Especiales, puesto que los juegos permiten seleccionar el nivel de dificultad. Además debemos tener en cuenta que el empleo de ordenador y las Nuevas Tecnologías suponen un elemento motivador para todos los alumnos. Especialmente útil puede resultarnos para trabajar con alumnos con problemas para centrar la atención.

Realizado por: Eva Benito Martínez y Gema García Rubio

jueves, 18 de octubre de 2007

Práctica 3. WEB 2.0

¿Qué es?
La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.
Cuando el web inició, nos encontrábamos en un entorno estático, con páginas en HTML que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario.
La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.

La Web 2.0 con ejemplos
La forma más fácil de comprender lo que significa la Web 2.0 es a través de ejemplos. Podemos comparar servicios web que marcan claramente la evolución hacia el Web 2.0:
• Web 1.0 > Web 2.0
• Doubleclick –> Google AdSense (Servicios Publicidad)
• Ofoto –> Flickr (Comunidades fotográficas)
• Akamai –> BitTorrent (Distribución de contenidos)
• mp3.com –> Napster (Descargas de música)
• Britannica Online –> Wikipedia (Enciclopedias)
• Sitios personales –> Blogs (Páginas personales)
• Especulación con dominios –> Optimización en motores de búsqueda
• Page views –> Cost per click
• CMSs –> Wikis (Manejo de contenidos)
• Categorías/Directorios –> Tagging

¿Qué tecnologías apoyan a la Web 2.0?
El Web 2.0 no significa precisamente que existe una receta para que todas nuestras aplicaciones web entren en este esquema. Sin embargo, existen varias tecnologías que están utilizándose actualmente y que deberíamos de examinar con más cuidado en busca de seguir evolucionando junto al web.

Tecnologías que dan vida a un proyecto Web 2.0:
Transformar software de escritorio hacia la plataforma del web.
Respeto a los estándares
del XHTML.
Separación de contenido del diseño con uso de hojas de estilo
.
Sindicacion de contenidos.
Ajax (Asincronical javascript and xml).
Uso de Flash,
Flex o Lazlo.
Uso de Ruby on Rails
para programar páginas dinámicas.
Utilización de redes sociales
al manejar usuarios y comunidades.
Dar control total a los usuarios en el manejo de su información.
Proveer APis o XML
para que las aplicaciones puedan ser manipuladas por otros.
Facilitar el posicionamiento
con URL sencillos.

Recursos de Web 2.0
La Web 2.0 tiene bastantes recursos, como por ejemplo: blog, bitácora, agregador, RSS, wiki, Bloglines, Flick, Wikipedia, folcsonomías, tags, del.icio.us...

En la imagen que se muestra a continuación pueden verse todos los recursos:


Las imágenes han sido extraidas de las URL:

Práctica 2: Blogs Educativos

BLOQUEAR PÁGINAS PORNOGRÁFICAS PARA NIÑOS. Internet es un servicio que se ha extendido rápidamente a nivel mundial. Tiene tanta información que realmente muchas veces es difícil de controlarla, este grave problema afecta sobre todo a los niños. Cómo podemos hacer para evitar que las páginas pornográficas no lleguen a sus manos? Indicaciones paso a paso para utilizar el servicio Scrubit ( http://www.scrubit.com/ )



PLANETA EDUCATIVO. http://www.aulablog.com/planetaInsertar un vídeoLos vídeos de Youtube se insertan de este modo en Nireblog:Se copia, de la dirección (URL) del vídeo, la parte que se señala en la línea de abajo con negrita:http://es.youtube.com/watch?v=iAgfueNqUPISe pulsa el botón d e la barra de herramientas que pone YouTube, y se abrirá esta ventana:Se pega el trozo de URL en la casilla "Movie ID"Selecciona un vídeo de Youtube, insértalo en tu blog y preséntalo brevemente.



DOCENCIA. http://www.docencia.es/Proyecto de estudiantes para compartir apunteswww.tradublog.com/?page_id=114enviado por trashdelivery hace 7 días 18 horas 24 minutos, publicado hace 5 días 7 horas 50 minutosUn grupo de estudiantes de traducción e interpretación ha puesto en marcha un proyecto para compartir apuntes de la carrera entre alumnos de diferentes universidades

jueves, 11 de octubre de 2007

Práctica 1

Software Libre Vs Software Privado
1.- Definiciones:
Software libre: (en
inglés free software) se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software:
- La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).
- La libertad de estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades (libertad 1).
- La libertad de distribuir copias, con lo que puede ayudar a otros (libertad 2).
- La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie (libertad 3).
Un ejemplo de software libre es GNU/Linux , open.office.org, hispalinux
El software no libre (también llamado software propietario, software privativo, software privado, software con propietario o software de propiedad) se refiere a cualquier programa informático en el que los usuarios tienen limitadas las posibilidades de usarlo, modificarlo o redistribuirlo (con o sin modificaciones), o cuyo código fuente no está disponible o el acceso a éste se encuentra restringido .
Para la
Fundación para el Software Libre (FSF) este concepto se aplica a cualquier software que no es libre o que sólo lo es parcialmente (semilibre), sea porque su uso, redistribución o modificación está prohibida, o requiere permiso expreso del titular del software.
En el software no libre una
persona física o jurídica (compañía, corporación, fundación, etc.) posee los derechos de autor sobre un software negando o no otorgando, al mismo tiempo, los derechos de usar el programa con cualquier propósito; de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a las propias necesidades (donde el acceso al código fuente es una condición previa); de distribuir copias; o de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras (para esto el acceso al código fuente es un requisito previo).
De esta manera, un
software sigue siendo no libre aún si el código fuente es hecho público, cuando se mantiene la reserva de derechos sobre el uso, modificación o distribución (por ejemplo, la versión comercial de SSH o el programa de licencias shared source de Microsoft).
Un ejemplo de software privado es Microsoft Windows, Microsoft Office, Nero Burning Rom, 3DStudio, etc.
2.- Ventajas y Desventajas:
Software Libre:
Ventajas:
1.- Ausencia de software maligno al momento de instalarlo.
2.- Su actualización es constante (6 meses es la media).
3.- Puedes bajarlo de internet y copiarlo.
4.- Soporte en multiples grupos de usuarios de ese software y en todo internet.5.- En algunos casos, es superior a las versiones privativas.
Desventajas:
1.- Incompatible con algunos formatos privativos o "estadares"
2.- El hardware no puede ser compatible con algun software.
3.- Si está en plataforma Windows, es casi igual de indefenso a los virus. Si está en GNU/Linux, no hay peligro.
Software Privativo:
Ventajas:
1.- Marcaron el inicio de ver al software como un la parte igual de importante como lo es el hardware.
2.- Fue la principal causa del nacimiento del software libre.
Desventajas:
1.- La actualización y soporte solo son dadas por el fabricante.
2.- Es muy caro.
3.- Es muy propenso a ser atacado por software malicioso debido a su popularidad.